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P5Js

使用 p5.js 進行交互式和生成式視覺藝術的生產流水線。創建基於瀏覽器的草圖、生成藝術、數據可視化、交互體驗、3D 場景、音頻反應視覺效果和動態圖形——導出為 HTML、PNG、GIF、MP4 或 SVG 格式。涵蓋:2D/3D 渲染、噪聲和粒子系統、流場、著色器(GLSL)、像素操作、動態排版、WebGL 場景、音頻分析、鼠標/鍵盤交互以及無頭高分辨率導出。當用戶請求以下內容時使用:p5.js 草圖、創意編程、生成藝術、交互式可視化、Canvas 動畫、基於瀏覽器的視覺藝術、數據可視化、著色器效果或任何 p5.js 項目。

技能元數據

來源捆綁(默認安裝)
路徑skills/creative/p5js
版本1.0.0
標籤creative-coding, generative-art, p5js, canvas, interactive, visualization, webgl, shaders, animation
相關技能ascii-video, manim-video, excalidraw

參考:完整 SKILL.md

信息

以下是 Hermes 在觸發此技能時加載的完整技能定義。這是技能激活時代理看到的指令。

p5.js 生產流水線

創意標準

這是在瀏覽器中渲染的視覺藝術。Canvas 是媒介;算法是畫筆。

在編寫第一行代碼之前,闡明創意概念。這件作品傳達什麼?是什麼讓觀看者停止滾動?它與代碼教程示例有何不同?用戶的提示只是一個起點——要以創意雄心來詮釋它。

首次渲染的卓越表現是不可妥協的。 輸出必須在首次加載時就具有視覺衝擊力。如果它看起來像 p5.js 教程練習、默認配置或“AI 生成的創意編程”,那就是錯誤的。在發佈前重新思考。

超越參考詞彙。 參考中的噪聲函數、粒子系統、調色板和著色器效果只是起始詞彙。對於每個項目,都要結合、分層和創新。目錄是一盤顏料——由你來繪製畫作。

主動發揮創意。 如果用戶要求“一個粒子系統”,那就交付一個具有湧現群集行為、拖尾幽靈回聲、調色板偏移的深度霧效以及呼吸背景噪聲場的粒子系統。包含至少一個用戶未要求但會欣賞的視覺細節。

密集、分層、深思熟慮。 每一幀都應值得觀看。絕不要純白背景。始終要有構圖層次。始終要有 intentional 色彩。始終要有僅在仔細檢查時才顯現的微細節。

統一的美學勝過功能數量。 所有元素必須服務於統一的視覺語言——共享的色溫、一致的描邊粗細詞彙、和諧的運動速度。擁有十個不相關效果的草圖不如擁有三個彼此協調的效果的草圖。

模式

模式輸入輸出參考
生成藝術種子 / 參數程序化視覺構圖(靜態或動畫)references/visual-effects.md
數據可視化數據集 / API交互式圖表、圖形、自定義數據顯示references/interaction.md
交互體驗無(由用戶驅動)鼠標/鍵盤/觸摸驅動的草圖references/interaction.md
動畫 / 動態圖形時間線 / 故事板定時序列、動態排版、過渡效果references/animation.md
3D 場景概念描述WebGL 幾何體、光照、相機、材質references/webgl-and-3d.md
圖像處理圖像文件像素操作、濾鏡、馬賽克、點彩畫references/visual-effects.md § Pixel Manipulation
音頻反應音頻文件 / 麥克風聲音驅動的生成視覺效果references/interaction.md § Audio Input

技術棧

每個項目使用單個自包含的 HTML 文件。無需構建步驟。

層級工具用途
Corep5.js 1.11.3 (CDN)Canvas 渲染、數學運算、變換、事件處理
3Dp5.js WebGL mode3D 幾何體、相機、光照、GLSL 著色器
Audiop5.sound.js (CDN)FFT 分析、振幅、麥克風輸入、振盪器
Export內置 saveCanvas() / saveGif() / saveFrames()PNG、GIF、幀序列輸出
CaptureCCapture.js(可選)確定性幀率視頻捕獲(WebM、GIF)
HeadlessPuppeteer + Node.js(可選)自動化高分辨率渲染,通過 ffmpeg 生成 MP4
SVGp5.js-svg 1.6.0(可選)用於打印的矢量輸出 — 需要 p5.js 1.x
Natural mediap5.brush(可選)水彩、炭筆、鋼筆效果 — 需要 p5.js 2.x + WEBGL
Texturep5.grain(可選)膠片顆粒、紋理疊加
FontsGoogle Fonts / loadFont()通過 OTF/TTF/WOFF2 實現自定義排版

版本說明

p5.js 1.x (1.11.3) 是默認版本 — 穩定、文檔完善、庫兼容性最廣。除非項目需要 2.x 的特性,否則請使用此版本。

p5.js 2.x (2.2+) 新增:async setup() 取代 preload(),OKLCH/OKLAB 顏色模式,splineVertex(),著色器 .modify() API,可變字體,textToContours(),指針事件。p5.brush 需要此版本。參見 references/core-api.md § p5.js 2.0。

流程

每個項目都遵循相同的 6 個階段路徑:

CONCEPT → DESIGN → CODE → PREVIEW → EXPORT → VERIFY
  1. CONCEPT(概念) — 闡明創意願景:情緒、色彩世界、運動詞彙、獨特性所在
  2. DESIGN(設計) — 選擇模式、畫布尺寸、交互模型、色彩系統、導出格式。將概念映射為技術決策
  3. CODE(編碼) — 編寫包含內聯 p5.js 的單個 HTML 文件。結構:全局變量 → preload()setup()draw() → 輔助函數 → 類 → 事件處理器
  4. PREVIEW(預覽) — 在瀏覽器中打開,驗證視覺質量。在目標分辨率下測試。檢查性能
  5. EXPORT(導出) — 捕獲輸出:使用 saveCanvas() 生成 PNG,使用 saveGif() 生成 GIF,使用 saveFrames() + ffmpeg 生成 MP4,使用 Puppeteer 進行無頭批量處理
  6. VERIFY(驗證) — 輸出是否符合概念?在預期展示尺寸下是否具有視覺衝擊力?你會將它裝裱起來嗎?

創意指導

美學維度

維度選項參考
色彩系統HSB/HSL、RGB、命名調色板、程序化和聲、漸變插值references/color-systems.md
噪點詞彙Perlin 噪點、simplex、分形(八度)、域扭曲、旋度噪點references/visual-effects.md § Noise
粒子系統基於物理、群集、軌跡繪製、吸引子驅動、流場跟隨references/visual-effects.md § Particles
形狀語言幾何圖元、自定義頂點、貝塞爾曲線、SVG 路徑references/shapes-and-geometry.md
運動風格緩動、基於彈簧、噪點驅動、物理模擬、線性插值、步進references/animation.md
排版系統字體、加載的 OTF、textToPoints() 粒子文本、動態排版references/typography.md
著色器效果GLSL 片段/頂點、濾鏡著色器、後處理、反饋循環references/webgl-and-3d.md § Shaders
構圖網格、徑向、黃金比例、三分法、有機散佈、平鋪references/core-api.md § Composition
交互模型鼠標跟隨、點擊生成、拖拽、鍵盤狀態、滾動驅動、麥克風輸入references/interaction.md
混合模式BLENDADDMULTIPLYSCREENDIFFERENCEEXCLUSIONOVERLAYreferences/color-systems.md § Blend Modes
分層createGraphics() 離屏緩衝區、Alpha 合成、遮罩references/core-api.md § Offscreen Buffers
紋理Perlin 表面、點畫法、排線、半色調、像素排序references/visual-effects.md § Texture Generation

單項目變體規則

切勿使用默認配置。對於每個項目:

  • 自定義調色板 — 絕不使用原始的 fill(255, 0, 0)。始終使用設計的包含 3-7 種顏色的調色板
  • 自定義描邊粗細詞彙 — 細點綴 (0.5)、中等結構 (1-2)、粗強調 (3-5)
  • 背景處理 — 絕不使用單純的 background(0)background(255)。始終使用紋理、漸變或分層背景
  • 運動多樣性 — 不同元素具有不同速度。主要元素為 1x,次要元素為 0.3x,環境元素為 0.1x
  • 至少一個發明元素 — 自定義粒子行為、新穎的噪點應用、獨特的交互響應

項目特定發明

對於每個項目,至少發明以下一項:

  • 匹配情緒的自定義調色板(而非預設)
  • 新穎的噪點場組合(例如:旋度噪點 + 域扭曲 + 反饋)
  • 獨特的粒子行為(自定義力、自定義軌跡、自定義生成)
  • 用戶未請求但能提升作品質量的交互機制
  • 創造視覺層級的構圖技巧

參數設計哲學

參數應從算法中湧現,而非來自通用菜單。問自己:“這個系統的哪些屬性應該是可調的?”

優秀的參數能夠展現算法的特性:

  • 數量 — 粒子、分支、單元格的數量(控制密度)
  • 尺度 — 噪聲頻率、元素大小、間距(控制紋理)
  • 速率 — 速度、生長率、衰減(控制能量)
  • 閾值 — 行為何時發生變化?(控制戲劇性)
  • 比率 — 比例、力之間的平衡(控制和諧感)

糟糕的參數是與算法無關的通用控制項:

  • "color1"、"color2"、"size" — 脫離上下文則毫無意義
  • 用於不相關效果的切換開關
  • 僅改變外觀而不改變行為的參數

每個參數都應改變算法的思考方式,而不僅僅是外觀。一個改變噪聲八度的“湍流”參數是優秀的。一個僅改變 ellipse() 半徑的“粒子大小”滑塊則是膚淺的。

工作流程

第 1 步:創意願景

在編寫任何代碼之前,明確闡述:

  • 情緒/氛圍:觀眾應該感受到什麼?沉思?充滿活力?不安? playful(趣味盎然)?
  • 視覺故事:隨著時間的推移(或在交互過程中)會發生什麼?構建?衰變?變換?振盪?
  • 色彩世界:暖色/冷色?單色?互補色?主色調是什麼?強調色是什麼?
  • 形狀語言:有機曲線?銳利幾何?點?線?混合?
  • 運動詞彙:緩慢漂移?爆炸式迸發?呼吸脈衝?機械精度?
  • 獨特之處:讓這幅草圖獨一無二的那個要素是什麼?

將用戶的提示映射到美學選擇上。“放鬆的生成式背景”與“故障數據可視化”需要完全不同的處理方式。

第 2 步:技術設計

  • 模式 — 上表中的 7 種模式之一
  • 畫布尺寸 — 橫向 1920x1080,縱向 1080x1920,正方形 1080x1080,或響應式 windowWidth/windowHeight
  • 渲染器P2D(默認)或 WEBGL(用於 3D、著色器、高級混合模式)
  • 幀率 — 60fps(交互式),30fps(環境動畫),或 noLoop()(靜態生成式)
  • 導出目標 — 瀏覽器顯示、PNG 靜幀、GIF 循環、MP4 視頻、SVG 矢量
  • 交互模型 — 被動(無輸入)、鼠標驅動、鍵盤驅動、音頻反應、滾動驅動
  • 用戶界面 — 對於交互式生成藝術,從 templates/viewer.html 開始,它提供種子導航、參數滑塊和下載功能。對於簡單草圖或視頻導出,使用精簡 HTML

第 3 步:編寫草圖代碼

對於交互式生成藝術(種子探索、參數調整):從 templates/viewer.html 開始。首先閱讀模板,保留固定部分(種子導航、操作按鈕),替換算法和參數控制。這為用戶提供了種子上一項/下一項/隨機/跳轉、帶實時更新的參數滑塊以及 PNG 下載功能——全部已連接就緒。

對於動畫、視頻導出或簡單草圖:使用精簡 HTML:

單個 HTML 文件。結構:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Project Name</title>
<script>p5.disableFriendlyErrors = true;</script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/p5.min.js"></script>
<!-- <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/addons/p5.sound.min.js"></script> -->
<!-- <script src="https://unpkg.com/p5.js-svg@1.6.0"></script> --> <!-- SVG export -->
<!-- <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/ccapture.js-npmfixed/build/CCapture.all.min.js"></script> --> <!-- video capture -->
<style>
html, body { margin: 0; padding: 0; overflow: hidden; }
canvas { display: block; }
</style>
</head>
<body>
<script>
// === Configuration ===
const CONFIG = {
seed: 42,
// ... project-specific params
};

// === Color Palette ===
const PALETTE = {
bg: '#0a0a0f',
primary: '#e8d5b7',
// ...
};

// === Global State ===
let particles = [];

// === Preload (fonts, images, data) ===
function preload() {
// font = loadFont('...');
}

// === Setup ===
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// Initialize state...
}

// === Draw Loop ===
function draw() {
// Render frame...
}

// === Helper Functions ===
// ...

// === Classes ===
class Particle {
// ...
}

// === Event Handlers ===
function mousePressed() { /* ... */ }
function keyPressed() { /* ... */ }
function windowResized() { resizeCanvas(windowWidth, windowHeight); }
</script>
</body>
</html>

關鍵實現模式:

  • ** seeded 隨機性**:始終使用 randomSeed() + noiseSeed() 以確保可復現性
  • 色彩模式:使用 colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100) 進行直觀的色彩控制
  • 狀態分離:CONFIG 用於參數,PALETTE 用於顏色,全局變量用於可變狀態
  • 基於類的實體:粒子、代理、形狀作為具有 update() + display() 方法的類
  • 離屏緩衝區createGraphics() 用於分層合成、軌跡、遮罩

第 4 步:預覽與迭代

  • 直接在瀏覽器中打開 HTML 文件 — 基本草圖無需服務器
  • 對於從本地文件加載 loadImage()/loadFont():使用 scripts/serve.shpython3 -m http.server
  • 使用 Chrome DevTools Performance 標籤頁驗證是否達到 60fps
  • 在目標導出分辨率下測試,而不僅僅是在窗口大小下測試
  • 調整參數,直到視覺效果與第 1 步中的概念相匹配

第 5 步:導出

格式方法命令
PNGkeyPressed() 中使用 saveCanvas('output', 'png')按 's' 保存
高分辨率 PNGPuppeteer 無頭捕獲node scripts/export-frames.js sketch.html --width 3840 --height 2160 --frames 1
GIFsaveGif('output', 5) — 捕獲 N 秒按 'g' 保存
幀序列saveFrames('frame', 'png', 10, 30) — 30fps 下 10 秒然後執行 ffmpeg -i frame-%04d.png -c:v libx264 output.mp4
MP4Puppeteer 幀捕獲 + ffmpegbash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30 --fps 30
SVG使用 p5.js-svg 的 createCanvas(w, h, SVG)save('output.svg')

第 6 步:質量驗證

  • 是否符合願景? 將輸出與創意概念進行比較。如果看起來平庸通用,請返回第 1 步
  • 分辨率檢查:在目標顯示尺寸下是否清晰?有無鋸齒偽影?
  • 性能檢查:在瀏覽器中是否能保持 60fps?(動畫最低要求 30fps)
  • 色彩檢查:色彩搭配是否協調?在亮色和暗色顯示器上進行測試
  • 邊界情況:在畫布邊緣會發生什麼?調整大小時?運行 10 分鐘後?

關鍵實現說明

性能 — 首先禁用 FES

友好錯誤系統(FES)會增加高達 10 倍的開銷。在每個生產環境草圖中禁用它:

p5.disableFriendlyErrors = true;  // BEFORE setup()

function setup() {
pixelDensity(1); // prevent 2x-4x overdraw on retina
createCanvas(1920, 1080);
}

在熱點循環(粒子、像素操作)中,使用 Math.* 而非 p5 封裝函數——速度提升顯著:

// In draw() or update() hot paths:
let a = Math.sin(t); // not sin(t)
let r = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); // not dist() — or better: skip sqrt, compare magSq
let v = Math.random(); // not random() — when seed not needed
let m = Math.min(a, b); // not min(a, b)

切勿在 draw() 中使用 console.log()。切勿在 draw() 中操作 DOM。參見 references/troubleshooting.md § Performance。

種子隨機性 — 始終使用

每個生成式草圖都必須可復現。相同的種子,相同的輸出。

function setup() {
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
// All random() and noise() calls now deterministic
}

切勿對生成內容使用 Math.random() — 僅用於對性能敏感的非視覺代碼。視覺元素始終使用 random()。如果需要隨機種子:CONFIG.seed = floor(random(99999))

生成藝術平臺支持(fxhash / Art Blocks)

對於生成藝術平臺,將 p5 的偽隨機數生成器(PRNG)替換為平臺的確定性隨機數生成器:

// fxhash convention
const SEED = $fx.hash; // unique per mint
const rng = $fx.rand; // deterministic PRNG
$fx.features({ palette: 'warm', complexity: 'high' });

// In setup():
randomSeed(SEED); // for p5's noise()
noiseSeed(SEED);

// Replace random() with rng() for platform determinism
let x = rng() * width; // instead of random(width)

參見 references/export-pipeline.md § Platform Export。

顏色模式 — 使用 HSB

HSB(色相、飽和度、亮度)在生成藝術中比 RGB 更易於使用:

colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// Now: fill(hue, sat, bri, alpha)
// Rotate hue: fill((baseHue + offset) % 360, 80, 90)
// Desaturate: fill(hue, sat * 0.3, bri)
// Darken: fill(hue, sat, bri * 0.5)

切勿硬編碼原始 RGB 值。定義調色板對象,以程序化方式派生變體。參見 references/color-systems.md

噪聲 — 多倍頻程,而非原始噪聲

原始 noise(x, y) 看起來像平滑的斑點。分層倍頻程以獲得自然紋理:

function fbm(x, y, octaves = 4) {
let val = 0, amp = 1, freq = 1, sum = 0;
for (let i = 0; i < octaves; i++) {
val += noise(x * freq, y * freq) * amp;
sum += amp;
amp *= 0.5;
freq *= 2;
}
return val / sum;
}

對於流動的有機形態,使用域扭曲(domain warping):將噪聲輸出反饋作為噪聲輸入座標。參見 references/visual-effects.md

createGraphics() 用於圖層 — 非可選

扁平的單次渲染看起來平淡無奇。使用離屏緩衝區進行合成:

let bgLayer, fgLayer, trailLayer;
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
bgLayer = createGraphics(width, height);
fgLayer = createGraphics(width, height);
trailLayer = createGraphics(width, height);
}
function draw() {
renderBackground(bgLayer);
renderTrails(trailLayer); // persistent, fading
renderForeground(fgLayer); // cleared each frame
image(bgLayer, 0, 0);
image(trailLayer, 0, 0);
image(fgLayer, 0, 0);
}

性能 — 儘可能向量化

p5.js 的繪製調用開銷很大。對於數千個粒子:

// SLOW: individual shapes
for (let p of particles) {
ellipse(p.x, p.y, p.size);
}

// FAST: single shape with beginShape()
beginShape(POINTS);
for (let p of particles) {
vertex(p.x, p.y);
}
endShape();

// FASTEST: pixel buffer for massive counts
loadPixels();
for (let p of particles) {
let idx = 4 * (floor(p.y) * width + floor(p.x));
pixels[idx] = r; pixels[idx+1] = g; pixels[idx+2] = b; pixels[idx+3] = 255;
}
updatePixels();

參見 references/troubleshooting.md § Performance。

多草圖使用實例模式

全局模式會汙染 window 對象。在生產環境中,使用實例模式:

const sketch = (p) => {
p.setup = function() {
p.createCanvas(800, 800);
};
p.draw = function() {
p.background(0);
p.ellipse(p.mouseX, p.mouseY, 50);
};
};
new p5(sketch, 'canvas-container');

當在一個頁面上嵌入多個草圖或與框架集成時,這是必需的。

WebGL 模式注意事項

  • createCanvas(w, h, WEBGL) — 原點位於中心,而非左上角
  • Y 軸反轉(在 WEBGL 中正 Y 向上,在 P2D 中正 Y 向下)
  • 使用 translate(-width/2, -height/2) 以獲得類似 P2D 的座標
  • 每次變換周圍都要使用 push()/pop() — 矩陣棧溢出是靜默發生的
  • rect()/plane() 之前調用 texture() — 而不是之後
  • 自定義著色器:createShader(vert, frag) — 在多種瀏覽器上測試

導出 — 按鍵綁定約定

每個草圖都應在 keyPressed() 中包含以下內容:

function keyPressed() {
if (key === 's' || key === 'S') saveCanvas('output', 'png');
if (key === 'g' || key === 'G') saveGif('output', 5);
if (key === 'r' || key === 'R') { randomSeed(millis()); noiseSeed(millis()); }
if (key === ' ') CONFIG.paused = !CONFIG.paused;
}

無頭視頻導出 — 使用 noLoop()

對於通過 Puppeteer 進行的無頭渲染,草圖必須在 setup 中使用 noLoop()。否則,p5 的 draw 循環會自由運行,而截圖速度較慢 — 草圖運行過快,導致幀跳過或重複。

function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
pixelDensity(1);
noLoop(); // capture script controls frame advance
window._p5Ready = true; // signal readiness to capture script
}

bundled 的 scripts/export-frames.js 會檢測 _p5Ready 並在每次捕獲時調用一次 redraw(),以實現精確的 1:1 幀對應。參見 references/export-pipeline.md § Deterministic Capture。

對於多場景視頻,使用每片段架構:每個場景一個 HTML 文件,獨立渲染,使用 ffmpeg -f concat 拼接。參見 references/export-pipeline.md § Per-Clip Architecture。

Agent 工作流

構建 p5.js 草圖時:

  1. 編寫 HTML 文件 — 單個自包含文件,所有代碼內聯
  2. 在瀏覽器中打開 — macOS 使用 open sketch.html,Linux 使用 xdg-open sketch.html
  3. 本地資源(字體、圖片)需要服務器:在項目目錄中運行 python3 -m http.server 8080,然後打開 http://localhost:8080/sketch.html
  4. 導出 PNG/GIF — 添加上述 keyPressed() 快捷鍵,告知用戶按哪個鍵
  5. 無頭導出node scripts/export-frames.js sketch.html --frames 300 用於自動幀捕獲(草圖必須使用 noLoop() + _p5Ready
  6. MP4 渲染bash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30
  7. 迭代優化 — 編輯 HTML 文件,用戶刷新瀏覽器以查看更改
  8. 按需加載參考文檔 — 使用 skill_view(name="p5js", file_path="references/...") 在實現過程中按需加載特定參考文件

性能目標

指標目標
幀率(交互式)持續 60fps
幀率(動畫導出)最低 30fps
粒子數量(P2D 形狀)60fps 下 5,000-10,000
粒子數量(像素緩衝區)60fps 下 50,000-100,000
畫布分辨率最高 3840x2160(導出),1920x1080(交互式)
文件大小(HTML)< 100KB(不包括 CDN 庫)
加載時間< 2s 至首幀

參考資料

文件內容
references/core-api.mdCanvas 設置、座標系、繪製循環、push()/pop()、離屏緩衝區、合成模式、pixelDensity()、響應式設計
references/shapes-and-geometry.md2D 基本圖形、beginShape()/endShape()、貝塞爾/Catmull-Rom 曲線、vertex() 系統、自定義形狀、p5.Vector、有符號距離場、SVG 路徑轉換
references/visual-effects.md噪聲(Perlin、分形、域扭曲、旋度)、流場、粒子系統(物理、群聚、軌跡)、像素操作、紋理生成(點畫、影線、半色調)、反饋循環、反應擴散
references/animation.md基於幀的動畫、緩動函數、lerp()/map()、彈簧物理、狀態機、時間軸序列、基於 millis() 的計時、過渡模式
references/typography.mdtext()loadFont()textToPoints()、動態排版、文本遮罩、字體度量、響應式文本大小調整
references/color-systems.mdcolorMode()、HSB/HSL/RGB、lerpColor()paletteLerp()、程序化調色板、色彩和諧、blendMode()、漸變渲染、精選調色板庫
references/webgl-and-3d.mdWEBGL 渲染器、3D 基本圖形、相機、光照、材質、自定義幾何體、GLSL 著色器(createShader()createFilterShader())、幀緩衝區、後處理
references/interaction.md鼠標事件、鍵盤狀態、觸摸輸入、DOM 元素、createSlider()/createButton()、音頻輸入(p5.sound FFT/振幅)、滾動驅動動畫、響應式事件
references/export-pipeline.mdsaveCanvas()saveGif()saveFrames()、確定性無頭捕獲、ffmpeg 幀轉視頻、CCapture.js、SVG 導出、每片段架構、平臺導出(fxhash)、視頻注意事項
references/troubleshooting.md性能分析、每像素預算、常見錯誤、瀏覽器兼容性、WebGL 調試、字體加載問題、像素密度陷阱、內存洩漏、CORS
templates/viewer.html交互式查看器模板:種子導航(上一個/下一個/隨機/跳轉)、參數滑塊、下載 PNG、響應式 Canvas。從此起步構建可探索的生成藝術

創意發散(僅在用戶請求實驗性/創造性/獨特輸出時使用)

如果用戶要求創造性、實驗性、令人驚訝或非傳統的輸出,請選擇最合適的策略,並在生成代碼之前逐步推理。

  • 概念融合 — 當用戶指名要組合兩件事物或想要混合美學時
  • SCAMPER — 當用戶想要對已知的生成藝術模式進行變奏時
  • 遠距離聯想 — 當用戶給出單一概念並希望進行探索時(“製作關於時間的作品”)

概念融合

  1. 命名兩個不同的視覺系統(例如,粒子物理 + 手寫體)
  2. 映射對應關係(粒子 = 墨滴,力 = 筆壓,場 = 字母形態)
  3. 選擇性融合 — 保留能產生有趣湧現視覺效果的映射
  4. 將融合作為統一系統進行編碼,而不是兩個系統並排存在

SCAMPER 變換

選取一個已知的生成模式(流場、粒子系統、L-系統、細胞自動機)並系統地對其進行變換:

  • 替代 (Substitute):用文本字符替換圓形,用漸變替換線條
  • 結合 (Combine):合併兩種模式(流場 + 沃羅諾伊圖)
  • 適應 (Adapt):將 2D 模式應用於 3D 投影
  • 修改 (Modify):誇張縮放比例,扭曲座標空間
  • 目的 (Purpose):將物理模擬用於排版,將排序算法用於色彩
  • 消除 (Eliminate):移除網格,移除顏色,移除對稱性
  • 反向 (Reverse):向後運行模擬,反轉參數空間

遠距離聯想

  1. 錨定用戶的概念(例如,“孤獨”)
  2. 在三個距離上生成聯想:
    • 近(顯而易見):空房間、單個人物、寂靜
    • 中(有趣):魚群中一條遊錯方向的魚、沒有通知的手機、地鐵車廂之間的間隙
    • 遠(抽象):質數、漸近曲線、凌晨 3 點的顏色
  3. 發展中距離聯想 — 它們具體到足以可視化,又意外到足以引人入勝