P5Js
使用 p5.js 进行交互式和生成式视觉艺术的生产流水线。创建基于浏览器的草图、生成艺术、数据可视化、交互体验、3D 场景、音频反应视觉效果和动态图形——导出为 HTML、PNG、GIF、MP4 或 SVG 格式。涵盖:2D/3D 渲染、噪声和粒子系统、流场、着色器(GLSL)、像素操作、动态排版、WebGL 场景、音频分析、鼠标/键盘交互以及无头高分辨率导出。当用户请求以下内容时使用:p5.js 草图、创意编程、生成艺术、交互式可视化、Canvas 动画、基于浏览器的视觉艺术、数据可视化、着色器效果或任何 p5.js 项目。
技能元数据
| 来源 | 捆绑(默认安装) |
| 路径 | skills/creative/p5js |
| 版本 | 1.0.0 |
| 标签 | creative-coding, generative-art, p5js, canvas, interactive, visualization, webgl, shaders, animation |
| 相关技能 | ascii-video, manim-video, excalidraw |
参考:完整 SKILL.md
以下是 Hermes 在触发此技能时加载的完整技能定义。这是技能激活时代理看到的指令。
p5.js 生产流水线
创意标准
这是在浏览器中渲染的视觉艺术。Canvas 是媒介;算法是画笔。
在编写第一行代码之前,阐明创意概念。这件作品传达什么?是什么让观看者停止滚动?它与代码教程示例有何不同?用户的提示只是一个起点——要以创意雄心来诠释它。
首次渲染的卓越表现是不可妥协的。 输出必须在首次加载时就具有视觉冲击力。如果它看起来像 p5.js 教程练习、默认配置或“AI 生成的创意编程”,那就是错误的。在发布前重新思考。
超越参考词汇。 参考中的噪声函数、粒子系统、调色板和着色器效果只是起始词汇。对于每个项目,都要结合、分层和创新。目录是一盘颜料——由你来绘制画作。
主动发挥创意。 如果用户要求“一个粒子系统”,那就交付一个具有涌现群集行为、拖尾幽灵回声、调色板偏移的深度雾效以及呼吸背景噪声场的粒子系统。包含至少一个用户未要求但会欣赏的视觉细节。
密集、分层、深思熟虑。 每一帧都应值得观看。绝不要纯白背景。始终要有构图层次。始终要有 intentional 色彩。始终要有仅在仔细检查时才显现的微细节。
统一的美学胜过功能数量。 所有元素必须服务于统一的视觉语言——共享的色温、一致的描边粗细词汇、和谐的运动速度。拥有十个不相关效果的草图不如拥有三个彼此协调的效果的草图。
模式
| 模式 | 输入 | 输出 | 参考 |
|---|---|---|---|
| 生成艺术 | 种子 / 参数 | 程序化视觉构图(静态或动画) | references/visual-effects.md |
| 数据可视化 | 数据集 / API | 交互式图表、图形、自定义数据显示 | references/interaction.md |
| 交互体验 | 无(由用户驱动) | 鼠标/键盘/触摸驱动的草图 | references/interaction.md |
| 动画 / 动态图形 | 时间线 / 故事板 | 定时序列、动态排版、过渡效果 | references/animation.md |
| 3D 场景 | 概念描述 | WebGL 几何体、光照、相机、材质 | references/webgl-and-3d.md |
| 图像处理 | 图像文件 | 像素操作、滤镜、马赛克、点彩画 | references/visual-effects.md § Pixel Manipulation |
| 音频反应 | 音频文件 / 麦克风 | 声音驱动的生成视觉效果 | references/interaction.md § Audio Input |
技术栈
每个项目使用单个自包含的 HTML 文件。无需构建步骤。
| 层级 | 工具 | 用途 |
|---|---|---|
| Core | p5.js 1.11.3 (CDN) | Canvas 渲染、数学运算、变换、事件处理 |
| 3D | p5.js WebGL mode | 3D 几何体、相机、光照、GLSL 着色器 |
| Audio | p5.sound.js (CDN) | FFT 分析、振幅、麦克风输入、振荡器 |
| Export | 内置 saveCanvas() / saveGif() / saveFrames() | PNG、GIF、帧序列输出 |
| Capture | CCapture.js(可选) | 确定性帧率视频捕获(WebM、GIF) |
| Headless | Puppeteer + Node.js(可选) | 自动化高分辨率渲染,通过 ffmpeg 生成 MP4 |
| SVG | p5.js-svg 1.6.0(可选) | 用于打印的矢量输出 — 需要 p5.js 1.x |
| Natural media | p5.brush(可选) | 水彩、炭笔、钢笔效果 — 需要 p5.js 2.x + WEBGL |
| Texture | p5.grain(可选) | 胶片颗粒、纹理叠加 |
| Fonts | Google Fonts / loadFont() | 通过 OTF/TTF/WOFF2 实现自定义排版 |
版本说明
p5.js 1.x (1.11.3) 是默认版本 — 稳定、文档完善、库兼容性最广。除非项目需要 2.x 的特性,否则请使用此版本。
p5.js 2.x (2.2+) 新增:async setup() 取代 preload(),OKLCH/OKLAB 颜色模式,splineVertex(),着色器 .modify() API,可变字体,textToContours(),指针事件。p5.brush 需要此版本。参见 references/core-api.md § p5.js 2.0。
流程
每个项目都遵循相同的 6 个阶段路径:
CONCEPT → DESIGN → CODE → PREVIEW → EXPORT → VERIFY
- CONCEPT(概念) — 阐明创意愿景:情绪、色彩世界、运动词汇、独特性所在
- DESIGN(设计) — 选择模式、画布尺寸、交互模型、色彩系统、导出格式。将概念映射为技术决策
- CODE(编码) — 编写包含内联 p5.js 的单个 HTML 文件。结构:全局变量 →
preload()→setup()→draw()→ 辅助函数 → 类 → 事件处理器 - PREVIEW(预览) — 在浏览器中打开,验证视觉质量。在目标分辨率下测试。检查性能
- EXPORT(导出) — 捕获输出:使用
saveCanvas()生成 PNG,使用saveGif()生成 GIF,使用saveFrames()+ ffmpeg 生成 MP4,使用 Puppeteer 进行无头批量处理 - VERIFY(验证) — 输出是否符合概念?在预期展示尺寸下是否具有视觉冲击力?你会将它装裱起来吗?
创意指导
美学维度
| 维度 | 选项 | 参考 |
|---|---|---|
| 色彩系统 | HSB/HSL、RGB、命名调色板、程序化和声、渐变插值 | references/color-systems.md |
| 噪点词汇 | Perlin 噪点、simplex、分形(八度)、域扭曲、旋度噪点 | references/visual-effects.md § Noise |
| 粒子系统 | 基于物理、群集、轨迹绘制、吸引子驱动、流场跟随 | references/visual-effects.md § Particles |
| 形状语言 | 几何图元、自定义顶点、贝塞尔曲线、SVG 路径 | references/shapes-and-geometry.md |
| 运动风格 | 缓动、基于弹簧、噪点驱动、物理模拟、线性插值、步进 | references/animation.md |
| 排版 | 系统字体、加载的 OTF、textToPoints() 粒子文本、动态排版 | references/typography.md |
| 着色器效果 | GLSL 片段/顶点、滤镜着色器、后处理、反馈循环 | references/webgl-and-3d.md § Shaders |
| 构图 | 网格、径向、黄金比例、三分法、有机散布、平铺 | references/core-api.md § Composition |
| 交互模型 | 鼠标跟随、点击生成、拖拽、键盘状态、滚动驱动、麦克风输入 | references/interaction.md |
| 混合模式 | BLEND、ADD、MULTIPLY、SCREEN、DIFFERENCE、EXCLUSION、OVERLAY | references/color-systems.md § Blend Modes |
| 分层 | createGraphics() 离屏缓冲区、Alpha 合成、遮罩 | references/core-api.md § Offscreen Buffers |
| 纹理 | Perlin 表面、点画法、排线、半色调、像素排序 | references/visual-effects.md § Texture Generation |
单项目变体规则
切勿使用默认配置。对于每个项目:
- 自定义调色板 — 绝不使用原始的
fill(255, 0, 0)。始终使用设计的包含 3-7 种颜色的调色板 - 自定义描边粗细词汇 — 细点缀 (0.5)、中等结构 (1-2)、粗强调 (3-5)
- 背景处理 — 绝不使用单纯的
background(0)或background(255)。始终使用纹理、渐变或分层背景 - 运动多样性 — 不同元素具有不同速度。主要元素为 1x,次要元素为 0.3x,环境元素为 0.1x
- 至少一个发明元素 — 自定义粒子行为、新颖的噪点应用、独特的交互响应
项目特定发明
对于每个项目,至少发明以下一项:
- 匹配情绪的自定义调色板(而非预设)
- 新颖的噪点场组合(例如:旋度噪点 + 域扭曲 + 反馈)
- 独特的粒子行为(自定义力、自定义轨迹、自定义生成)
- 用户未请求但能提升作品质量的交互机制
- 创造视觉层级的构图技巧
参数设计哲学
参数应从算法中涌现,而非来自通用菜单。问自己:“这个系统的哪些属性应该是可调的?”
优秀的参数能够展现算法的特性:
- 数量 — 粒子、分支、单元格的数量(控制密度)
- 尺度 — 噪声频率、元素大小、间距(控制纹理)
- 速率 — 速度、生长率、衰减(控制能量)
- 阈值 — 行为何时发生变化?(控制戏剧性)
- 比率 — 比例、力之间的平衡(控制和谐感)
糟糕的参数是与算法无关的通用控制项:
- "color1"、"color2"、"size" — 脱离上下文则毫无意义
- 用于不相关效果的切换开关
- 仅改变外观而不改变行为的参数
每个参数都应改变算法的思考方式,而不仅仅是外观。一个改变噪声八度的“湍流”参数是优秀的。一个仅改变 ellipse() 半径的“粒子大小”滑块则是肤浅的。
工作流程
第 1 步:创意愿景
在编写任何代码之前,明确阐述:
- 情绪/氛围:观众应该感受到什么?沉思?充满活力?不安? playful(趣味盎然)?
- 视觉故事:随着时间的推移(或在交互过程中)会发生什么?构建?衰变?变换?振荡?
- 色彩世界:暖色/冷色?单色?互补色?主色调是什么?强调色是什么?
- 形状语言:有机曲线?锐利几何?点?线?混合?
- 运动词汇:缓慢漂移?爆炸式迸发?呼吸脉冲?机械精度?
- 独特之处:让这幅草图独一无二的那个要素是什么?
将用户的提示映射到美学选择上。“放松的生成式背景”与“故障数据可视化”需要完全不同的处理方式。
第 2 步:技术设计
- 模式 — 上表中的 7 种模式之一
- 画布尺寸 — 横向 1920x1080,纵向 1080x1920,正方形 1080x1080,或响应式
windowWidth/windowHeight - 渲染器 —
P2D(默认)或WEBGL(用于 3D、着色器、高级混合模式) - 帧率 — 60fps(交互式),30fps(环境动画),或
noLoop()(静态生成式) - 导出目标 — 浏览器显示、PNG 静帧、GIF 循环、MP4 视频、SVG 矢量
- 交互模型 — 被动(无输入)、鼠标驱动、键盘驱动、音频反应、滚动驱动
- 用户界面 — 对于交互式生成艺术,从
templates/viewer.html开始,它提供种子导航、参数滑块和下载功能。对于简单草图或视频导出,使用精简 HTML
第 3 步:编写草图代码
对于交互式生成艺术(种子探索、参数调整):从 templates/viewer.html 开始。首先阅读模板,保留固定部分(种子导航、操作按钮),替换算法和参数控制。这为用户提供了种子上一项/下一项/随机/跳转、带实时更新的参数滑块以及 PNG 下载功能——全部已连接就绪。
对于动画、视频导出或简单草图:使用精简 HTML:
单个 HTML 文件。结构:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Project Name</title>
<script>p5.disableFriendlyErrors = true;</script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/p5.min.js"></script>
<!-- <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/addons/p5.sound.min.js"></script> -->
<!-- <script src="https://unpkg.com/p5.js-svg@1.6.0"></script> --> <!-- SVG export -->
<!-- <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/ccapture.js-npmfixed/build/CCapture.all.min.js"></script> --> <!-- video capture -->
<style>
html, body { margin: 0; padding: 0; overflow: hidden; }
canvas { display: block; }
</style>
</head>
<body>
<script>
// === Configuration ===
const CONFIG = {
seed: 42,
// ... project-specific params
};
// === Color Palette ===
const PALETTE = {
bg: '#0a0a0f',
primary: '#e8d5b7',
// ...
};
// === Global State ===
let particles = [];
// === Preload (fonts, images, data) ===
function preload() {
// font = loadFont('...');
}
// === Setup ===
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// Initialize state...
}
// === Draw Loop ===
function draw() {
// Render frame...
}
// === Helper Functions ===
// ...
// === Classes ===
class Particle {
// ...
}
// === Event Handlers ===
function mousePressed() { /* ... */ }
function keyPressed() { /* ... */ }
function windowResized() { resizeCanvas(windowWidth, windowHeight); }
</script>
</body>
</html>
关键实现模式:
- ** seeded 随机性**:始终使用
randomSeed()+noiseSeed()以确保可复现性 - 色彩模式:使用
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100)进行直观的色彩控制 - 状态分离:CONFIG 用于参数,PALETTE 用于颜色,全局变量用于可变状态
- 基于类的实体:粒子、代理、形状作为具有
update()+display()方法的类 - 离屏缓冲区:
createGraphics()用于分层合成、轨迹、遮罩
第 4 步:预览与迭代
- 直接在浏览器中打开 HTML 文件 — 基本草图无需服务器
- 对于从本地文件加载
loadImage()/loadFont():使用scripts/serve.sh或python3 -m http.server - 使用 Chrome DevTools Performance 标签页验证是否达到 60fps
- 在目标导出分辨率下测试,而不仅仅是在窗口大小下测试
- 调整参数,直到视觉效果与第 1 步中的概念相匹配
第 5 步:导出
| 格式 | 方法 | 命令 |
|---|---|---|
| PNG | 在 keyPressed() 中使用 saveCanvas('output', 'png') | 按 's' 保存 |
| 高分辨率 PNG | Puppeteer 无头捕获 | node scripts/export-frames.js sketch.html --width 3840 --height 2160 --frames 1 |
| GIF | saveGif('output', 5) — 捕获 N 秒 | 按 'g' 保存 |
| 帧序列 | saveFrames('frame', 'png', 10, 30) — 30fps 下 10 秒 | 然后执行 ffmpeg -i frame-%04d.png -c:v libx264 output.mp4 |
| MP4 | Puppeteer 帧捕获 + ffmpeg | bash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30 --fps 30 |
| SVG | 使用 p5.js-svg 的 createCanvas(w, h, SVG) | save('output.svg') |
第 6 步:质量验证
- 是否符合愿景? 将输出与创意概念进行比较。如果看起来平庸通用,请返回第 1 步
- 分辨率检查:在目标显示尺寸下是否清晰?有无锯齿伪影?
- 性能检查:在浏览器中是否能保持 60fps?(动画最低要求 30fps)
- 色彩检查:色彩搭配是否协调?在亮色和暗色显示器上进行测试
- 边界情况:在画布边缘会发生什么?调整大小时?运行 10 分钟后?
关键实现说明
性能 — 首先禁用 FES
友好错误系统(FES)会增加高达 10 倍的开销。在每个生产环境草图中禁用它:
p5.disableFriendlyErrors = true; // BEFORE setup()
function setup() {
pixelDensity(1); // prevent 2x-4x overdraw on retina
createCanvas(1920, 1080);
}
在热点循环(粒子、像素操作)中,使用 Math.* 而非 p5 封装函数——速度提升显著:
// In draw() or update() hot paths:
let a = Math.sin(t); // not sin(t)
let r = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); // not dist() — or better: skip sqrt, compare magSq
let v = Math.random(); // not random() — when seed not needed
let m = Math.min(a, b); // not min(a, b)
切勿在 draw() 中使用 console.log()。切勿在 draw() 中操作 DOM。参见 references/troubleshooting.md § Performance。
种子随机性 — 始终使用
每个生成式草图都必须可复现。相同的种子,相同的输出。
function setup() {
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
// All random() and noise() calls now deterministic
}
切勿对生成内容使用 Math.random() — 仅用于对性能敏感的非视觉代码。视觉元素始终使用 random()。如果需要随机种子:CONFIG.seed = floor(random(99999))。
生成艺术平台支持(fxhash / Art Blocks)
对于生成艺术平台,将 p5 的伪随机数生成器(PRNG)替换为平台的确定性随机数生成器:
// fxhash convention
const SEED = $fx.hash; // unique per mint
const rng = $fx.rand; // deterministic PRNG
$fx.features({ palette: 'warm', complexity: 'high' });
// In setup():
randomSeed(SEED); // for p5's noise()
noiseSeed(SEED);
// Replace random() with rng() for platform determinism
let x = rng() * width; // instead of random(width)
参见 references/export-pipeline.md § Platform Export。
颜色模式 — 使用 HSB
HSB(色相、饱和度、亮度)在生成艺术中比 RGB 更易于使用:
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// Now: fill(hue, sat, bri, alpha)
// Rotate hue: fill((baseHue + offset) % 360, 80, 90)
// Desaturate: fill(hue, sat * 0.3, bri)
// Darken: fill(hue, sat, bri * 0.5)
切勿硬编码原始 RGB 值。定义调色板对象,以程序化方式派生变体。参见 references/color-systems.md。
噪声 — 多倍频程,而非原始噪声
原始 noise(x, y) 看起来像平滑的斑点。分层倍频程以获得自然纹理:
function fbm(x, y, octaves = 4) {
let val = 0, amp = 1, freq = 1, sum = 0;
for (let i = 0; i < octaves; i++) {
val += noise(x * freq, y * freq) * amp;
sum += amp;
amp *= 0.5;
freq *= 2;
}
return val / sum;
}
对于流动的有机形态,使用域扭曲(domain warping):将噪声输出反馈作为噪声输入坐标。参见 references/visual-effects.md。
createGraphics() 用于图层 — 非可选
扁平的单次渲染看起来平淡无奇。使用离屏缓冲区进行合成:
let bgLayer, fgLayer, trailLayer;
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
bgLayer = createGraphics(width, height);
fgLayer = createGraphics(width, height);
trailLayer = createGraphics(width, height);
}
function draw() {
renderBackground(bgLayer);
renderTrails(trailLayer); // persistent, fading
renderForeground(fgLayer); // cleared each frame
image(bgLayer, 0, 0);
image(trailLayer, 0, 0);
image(fgLayer, 0, 0);
}
性能 — 尽可能向量化
p5.js 的绘制调用开销很大。对于数千个粒子:
// SLOW: individual shapes
for (let p of particles) {
ellipse(p.x, p.y, p.size);
}
// FAST: single shape with beginShape()
beginShape(POINTS);
for (let p of particles) {
vertex(p.x, p.y);
}
endShape();
// FASTEST: pixel buffer for massive counts
loadPixels();
for (let p of particles) {
let idx = 4 * (floor(p.y) * width + floor(p.x));
pixels[idx] = r; pixels[idx+1] = g; pixels[idx+2] = b; pixels[idx+3] = 255;
}
updatePixels();
参见 references/troubleshooting.md § Performance。
多草图使用实例模式
全局模式会污染 window 对象。在生产环境中,使用实例模式:
const sketch = (p) => {
p.setup = function() {
p.createCanvas(800, 800);
};
p.draw = function() {
p.background(0);
p.ellipse(p.mouseX, p.mouseY, 50);
};
};
new p5(sketch, 'canvas-container');
当在一个页面上嵌入多个草图或与框架集成时,这是必需的。
WebGL 模式注意事项
createCanvas(w, h, WEBGL)— 原点位于中心,而非左上角- Y 轴反转(在 WEBGL 中正 Y 向上,在 P2D 中正 Y 向下)
- 使用
translate(-width/2, -height/2)以获得类似 P2D 的坐标 - 每次变换周围都要使用
push()/pop()— 矩阵栈溢出是静默发生的 - 在
rect()/plane()之前调用texture()— 而不是之后 - 自定义着色器:
createShader(vert, frag)— 在多种浏览器上测试
导出 — 按键绑定约定
每个草图都应在 keyPressed() 中包含以下内容:
function keyPressed() {
if (key === 's' || key === 'S') saveCanvas('output', 'png');
if (key === 'g' || key === 'G') saveGif('output', 5);
if (key === 'r' || key === 'R') { randomSeed(millis()); noiseSeed(millis()); }
if (key === ' ') CONFIG.paused = !CONFIG.paused;
}
无头视频导出 — 使用 noLoop()
对于通过 Puppeteer 进行的无头渲染,草图必须在 setup 中使用 noLoop()。否则,p5 的 draw 循环会自由运行,而截图速度较慢 — 草图运行过快,导致帧跳过或重复。
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
pixelDensity(1);
noLoop(); // capture script controls frame advance
window._p5Ready = true; // signal readiness to capture script
}
bundled 的 scripts/export-frames.js 会检测 _p5Ready 并在每次捕获时调用一次 redraw(),以实现精确的 1:1 帧对应。参见 references/export-pipeline.md § Deterministic Capture。
对于多场景视频,使用每片段架构:每个场景一个 HTML 文件,独立渲染,使用 ffmpeg -f concat 拼接。参见 references/export-pipeline.md § Per-Clip Architecture。
Agent 工作流
构建 p5.js 草图时:
- 编写 HTML 文件 — 单个自包含文件,所有代码内联
- 在浏览器中打开 — macOS 使用
open sketch.html,Linux 使用xdg-open sketch.html - 本地资源(字体、图片)需要服务器:在项目目录中运行
python3 -m http.server 8080,然后打开http://localhost:8080/sketch.html - 导出 PNG/GIF — 添加上述
keyPressed()快捷键,告知用户按哪个键 - 无头导出 —
node scripts/export-frames.js sketch.html --frames 300用于自动帧捕获(草图必须使用noLoop()+_p5Ready) - MP4 渲染 —
bash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30 - 迭代优化 — 编辑 HTML 文件,用户刷新浏览器以查看更改
- 按需加载参考文档 — 使用
skill_view(name="p5js", file_path="references/...")在实现过程中按需加载特定参考文件
性能目标
| 指标 | 目标 |
|---|---|
| 帧率(交互式) | 持续 60fps |
| 帧率(动画导出) | 最低 30fps |
| 粒子数量(P2D 形状) | 60fps 下 5,000-10,000 |
| 粒子数量(像素缓冲区) | 60fps 下 50,000-100,000 |
| 画布分辨率 | 最高 3840x2160(导出),1920x1080(交互式) |
| 文件大小(HTML) | < 100KB(不包括 CDN 库) |
| 加载时间 | < 2s 至首帧 |
参考资料
| 文件 | 内容 |
|---|---|
references/core-api.md | Canvas 设置、坐标系、绘制循环、push()/pop()、离屏缓冲区、合成模式、pixelDensity()、响应式设计 |
references/shapes-and-geometry.md | 2D 基本图形、beginShape()/endShape()、贝塞尔/Catmull-Rom 曲线、vertex() 系统、自定义形状、p5.Vector、有符号距离场、SVG 路径转换 |
references/visual-effects.md | 噪声(Perlin、分形、域扭曲、旋度)、流场、粒子系统(物理、群聚、轨迹)、像素操作、纹理生成(点画、影线、半色调)、反馈循环、反应扩散 |
references/animation.md | 基于帧的动画、缓动函数、lerp()/map()、弹簧物理、状态机、时间轴序列、基于 millis() 的计时、过渡模式 |
references/typography.md | text()、loadFont()、textToPoints()、动态排版、文本遮罩、字体度量、响应式文本大小调整 |
references/color-systems.md | colorMode()、HSB/HSL/RGB、lerpColor()、paletteLerp()、程序化调色板、色彩和谐、blendMode()、渐变渲染、精选调色板库 |
references/webgl-and-3d.md | WEBGL 渲染器、3D 基本图形、相机、光照、材质、自定义几何体、GLSL 着色器(createShader()、createFilterShader())、帧缓冲区、后处理 |
references/interaction.md | 鼠标事件、键盘状态、触摸输入、DOM 元素、createSlider()/createButton()、音频输入(p5.sound FFT/振幅)、滚动驱动动画、响应式事件 |
references/export-pipeline.md | saveCanvas()、saveGif()、saveFrames()、确定性无头捕获、ffmpeg 帧转视频、CCapture.js、SVG 导出、每片段架构、平台导出(fxhash)、视频注意事项 |
references/troubleshooting.md | 性能分析、每像素预算、常见错误、浏览器兼容性、WebGL 调试、字体加载问题、像素密度陷阱、内存泄漏、CORS |
templates/viewer.html | 交互式查看器模板:种子导航(上一个/下一个/随机/跳转)、参数滑块、下载 PNG、响应式 Canvas。从此起步构建可探索的生成艺术 |
创意发散(仅在用户请求实验性/创造性/独特输出时使用)
如果用户要求创造性、实验性、令人惊讶或非传统的输出,请选择最合适的策略,并在生成代码之前逐步推理。
- 概念融合 — 当用户指名要组合两件事物或想要混合美学时
- SCAMPER — 当用户想要对已知的生成艺术模式进行变奏时
- 远距离联想 — 当用户给出单一概念并希望进行探索时(“制作关于时间的作品”)
概念融合
- 命名两个不同的视觉系统(例如,粒子物理 + 手写体)
- 映射对应关系(粒子 = 墨滴,力 = 笔压,场 = 字母形态)
- 选择性融合 — 保留能产生有趣涌现视觉效果的映射
- 将融合作为统一系统进行编码,而不是两个系统并排存在
SCAMPER 变换
选取一个已知的生成模式(流场、粒子系统、L-系统、细胞自动机)并系统地对其进行变换:
- 替代 (Substitute):用文本字符替换圆形,用渐变替换线条
- 结合 (Combine):合并两种模式(流场 + 沃罗诺伊图)
- 适应 (Adapt):将 2D 模式应用于 3D 投影
- 修改 (Modify):夸张缩放比例,扭曲坐标空间
- 目的 (Purpose):将物理模拟用于排版,将排序算法用于色彩
- 消除 (Eliminate):移除网格,移除颜色,移除对称性
- 反向 (Reverse):向后运行模拟,反转参数空间
远距离联想
- 锚定用户的概念(例如,“孤独”)
- 在三个距离上生成联想:
- 近(显而易见):空房间、单个人物、寂静
- 中(有趣):鱼群中一条游错方向的鱼、没有通知的手机、地铁车厢之间的间隙
- 远(抽象):质数、渐近曲线、凌晨 3 点的颜色
- 发展中距离联想 — 它们具体到足以可视化,又意外到足以引人入胜